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愛玩電動就是遊戲成癮?別輕易在孩子身上貼「成癮標籤」

成癮,態度,教養

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作者/葉壯

很多家長來找我,開門見山就是一句話:「我家孩子有遊戲癮/網癮,怎麼辦?」家長的這句話,就把自己從問題中撇得一乾二淨了。因為既然是孩子有某種癮,那要麼從孩子著手,要麼從遊戲或網路著手,只要從其中選一個,就能解決掉孩子的問題。當我讓這些家長提出專業機構的診斷證明,或者能說明孩子有網路成癮症或電動遊戲成癮等臨床表現的證據時,絕大多數家長都拿不出來。這種評價,絕大多數都是經驗性的、帶著情緒的、和扣帽子一樣的貼標籤。不少家長明顯提前做了功課,會向我強調:「二○一八年六月,世界衛生組織已經將電動遊戲成癮列入精神疾病了!」

世衛組織的決策我也很支持,但它這麼做是為了讓既有的診斷體系能夠跟上時代的步伐,而不是為了讓本來沒事的人遭遇飛來橫禍的困擾。精神疾病診斷標準裡還有「工作狂」呢,按照某些家長的邏輯來講,那大家是不是也都別上班了呢?一個人喜歡玩遊戲就說他得了精神病,就像一個人嗆了口水咳了兩聲,就把他定調成肺癌一樣,是無端而可笑的。

事實上,真正的電動遊戲成癮,並沒有成年人想像中那麼普遍與嚴峻,的確存在有人因為玩遊戲而整個月待在網咖某個角落的極端情況,但大多數玩遊戲的孩子並不是無可救藥的瘋子,是可以正常溝通與交流的。普通的遊戲玩家不該被差別對待,而真正患有心理障礙的孩子一定要得到妥善的幫助。家長缺少的,是對這兩種情況加以分辨的能力。一部分家長會認為根本就沒必要分辨,遊戲就如同毒品一樣,跟海洛因、冰毒和搖頭丸的作用機制一樣,刺激大腦進入一個充滿妄想的狂誕狀態,孩子根本沒辦法理智思考,當然也就放不下遊戲手把了。

但事實遠遠沒有這麼嚴重。如果單單評估給孩子的大腦神經系統帶來的刺激,電動遊戲能發揮的作用,和吃一塊夏威夷風味披薩差不多。而安非他命類藥物能達到的效果,是電動遊戲的六倍,甲基苯丙胺(也就是冰毒)則達到了九倍。所以讓我們放輕鬆,好好思考一下,什麼樣的問題才是值得我們關注並深究的。在分辨孩子是否成癮時,像美國兒童心理學家道格拉斯·簡特爾這樣的研究電動遊戲成癮的學者,會使用以下評估標準:

‧在花多長時間玩遊戲這件事上說謊。

‧為了獲得興奮感,花費越來越多的時間和金錢。

‧玩的時間減少時,會煩躁或不安。

‧透過遊戲來逃避其他問題。

‧為了能玩遊戲,不再做日常工作,也不完成作業。

‧偷遊戲,或者偷錢買遊戲。

當孩子越頻繁地做出上述這些標準中的行為,家長就越應該提高警惕。這裡的提高警惕,並不是說孩子在哪個方面表現不好,你就要進一步嚴格管控,這些評估表現出的是「結果」,而你需要注意的是「原因」的發生地,完全可能另有戰場。比如說,有研究發現,最容易在電動遊戲、社交媒體或網際網路方面成癮的孩子,往往具有某些特徵,像是容易衝動、社交能力不足、抗壓性不夠、缺少認知靈活性、容易鑽牛角尖,以及存在社交焦慮等等。此外,在電子產品成癮這件事上,男孩會比女孩更脆弱一些,而且遺傳因素也在發揮作用,尤其是涉及調節多巴胺系統和影響能參與情緒調節的血清素受體的基因。

很多家長會認為:「這孩子本身就有問題,加上電動遊戲的百般引誘,就好像屋漏偏逢連夜雨,問題自然會爆發。」我能理解這種想法為何出現,因為在許多家長的眼中,網癮和遊戲成癮的邏輯是很簡單的,它大概是這樣一個公式:孩子+遊戲=成癮。但此公式只探討了玩家和遊戲的雙邊關係,其實是不夠的。按照這個邏輯,想要等號後面的負面結果不出現,解決方案其實顯而易見:一方面「管住孩子能接觸到什麼東西」,另一方面「不讓遊戲出現在孩子的生活中」,這個問題不就解決了嗎?

很多人是這麼想的,也就這麼做了。於是「特訓營」性質,甚至「集中營」性質的「戒斷服務機構」誕生,各式各樣的戒癮手法開始流行,從部隊訓練、組織懺悔、背誦文章,到電擊、高溫禁閉,甚至強制服用藥物……五花八門、層出不窮。「亂世還需用重典」,大人們都這麼想。不少機構用的招狠,收起費用來下手更狠。我曾聽說一些讓孩子去沙漠這樣的地方參與治療,或者斷網停電,將孩子完全隔離起來的機構,對每個戒斷療程收費高達十幾萬元。但效果呢?幾乎沒有任何有效研究能夠證明,這些強制戒斷行動所發揮的效果能在孩子們回歸日常生活後得以延續。

成癮,態度,教養

要真正解決問題,這不一定是最好的方法。幸虧相關的政府機構、醫療機構、媒體也注意到了這一點,所以我們才看到了越來越多的嚴肅探討。認為孩子接觸遊戲,就是一個沒有自制力的個體和一個充滿誘惑力的魔鬼接觸,人加上癮源必然招致上癮,這本身並不成立。舉個例子來說,由於丈夫抽菸,很多女性飽受二手菸之苦,也算和癮源天天接觸,但也沒有染上菸癮,反而還恨了一輩子香菸,不是嗎?我們有必要更加複雜化地去認識電動遊戲與行為成癮之間的關係。這個公式其實應該是這樣的:(孩子+遊戲)/社會環境=成癮程度。這個公式指的是,在孩子與遊戲接觸的過程中,社會環境的好壞在很大程度上影響了是否會真正出現成癮。

多倫多大學的哈羅德‧卡蘭特(Harold Kalant)教授在《成癮Adicciones》期刊上舉過這樣一個經典的例子:在美國內戰時期,由於對麻醉劑的理解與管理都有限,很多軍人都能接觸到它,而當時的社會文化氛圍對於靠這些麻醉劑緩解疲勞與焦慮是相對縱容的。這造成一個嚴重後果,就是不少老兵都有麻醉劑上癮的問題。到了當代,麻醉劑仍然在臨床中應用,很多病人接觸到麻醉劑的劑量和頻率,其實都不算低。如果從純粹生理的角度來講,內戰時期的軍人和當代的病人都有同樣的機會成為麻醉劑成癮的俘虜,但現實情況卻是大量的病人即使暴露在麻醉劑的影響下,也不會出現成癮的症狀。

究其原因,並不是身體上的巨大差異,而是社會、文化與環境的不同,影響了成癮的發生。一方面,醫師會嚴格管理麻醉劑的使用,並知會病人他所面對的風險;另一方面病人自己也會多加小心,周遭的家人與朋友也不會放縱或鼓勵他在不必要的情況下使用麻醉劑。在各方面因素的積極影響下,就算使用麻醉劑的次數很多,這位病人也依然不會有成癮的表現。同樣的道理,也適用於孩子對於電動遊戲的成癮。比如在同一所中學的同一個班級中,男生們接觸同一款網路遊戲的概率是差不多的,但是那些被霸凌、父母關係長期失調,或者家庭經濟狀況長期不好的學生,本來就面臨社會環境、個人性格、家庭資源方面的負面影響,自然就會面對更大的成癮風險。而擁有非常良好的社會環境的孩子,縱然接觸了龐大的電動遊戲,也不會有太高的成癮風險。

美國的一項研究發現,難以融入社會的男性中有三五%可能做出對身體極為負面的行為,比如長期酗酒。相對地,社會融入程度更好的男性人群中,只有一○%的人有類似的問題。那麼,哪些不利的社會環境會讓人面臨更大的風險呢?毫無疑問,文化中對於成癮源的錯誤認識就是一類。過度美化可能帶來風險。像我小時候,很多男生認為叼根菸特別帥,給自己的成熟度加分,所以不少同學有樣學樣地開始抽菸。過度醜化也可能帶來風險。很多家庭把電動遊戲當作禁果,所以當孩子碰到親子衝突,想彰顯自己的叛逆時,自然也會首選遊戲作為戰場。

社會的隔離與忽視,也容易讓人昏頭昏腦地走上成癮的道路。作為靈長類動物,人一旦無法融入群體,缺乏社會地位,往往就會陷入壓力之中。這種壓力是多方面的,不合群會帶來經濟壓力、社交壓力、以及差勁的危機處理能力等等。壓力讓人焦慮,也讓人短視,所以如果什麼東西在當下有安撫的效果,哪怕長遠來看會產生惡果,也很容易在這時乘虛而入。人們暫時解決問題的同時,也不得不考慮怎麼樣才能暫時解決下一個問題,就這樣,欲罷不能。

外界的高壓和過度管控,也是不容忽視的影響因素。很多人玩遊戲的初衷是為了緩解壓力、釋放情緒,那如果總是有壓力,總是有情緒呢?要知道,不僅被忽視會帶來壓力,太被重視、時刻緊繃也會帶來巨大的壓力。所以很多對遊戲過分投入的孩子,並不一定是被父母忽視的孩子,恰恰相反,他們也很有可能是被過度重視的孩子,總是被牽著鼻子做這個做那個,所以才需要靠玩遊戲「壓壓驚」。對電動遊戲過度投入不僅是孩子與遊戲之間的私事,更涉及家庭教育、親子關係、學校生活等層面。當遊戲誘發了衝突,甚至爆發了劇烈的爭執時,我們就不應該再把這看成一場拔河比賽了,而是應該學著關注其中同樣重要的各方面問題。

如果遊戲成為親子衝突的導火線,我們要做的並不是否認遊戲的價值,把它看作我們需要對抗的對象,這太有亡羊補牢的嫌疑了。我們要做的,是預先做好干預,防患於未然,這樣才能讓遊戲發揮幫助孩子成長的效果。總之,我們最好停止「拆東牆補西牆」,而應該在一開始就做好一系列管理上的規劃。

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▲今天開始,陪孩子打電玩:認知X社交X創造X情緒調節,用電動遊戲激發四大能力,玩出無限人生!

台灣廣廈】授權轉載 原文出處【今天開始,陪孩子打電玩:認知X社交X創造X情緒調節,用電動遊戲激發四大能力,玩出無限人生!

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